밍글 스튜디오 구축
밍글의 제작 파이프라인과 PC·장비 네트워크, 음향을 혼자 설계하고 구축했습니다. 중고 장비를 도입해 각 장비의 제어와 세팅까지 맡았습니다.
대표 작업 3개와 함께, 개발·연구·방송·3D 작업 28개를 모두 찾아볼 수 있습니다.
처음 보신다면 구축 → 리타게팅 → 녹화·재생 순서로 보세요.
대표 작업 3개 보기 ↗밍글의 제작 파이프라인과 PC·장비 네트워크, 음향을 혼자 설계하고 구축했습니다. 중고 장비를 도입해 각 장비의 제어와 세팅까지 맡았습니다.
시공 업체가 마련한 공간에 모션캡처·렌더링·음향·방송 시스템을 구성했습니다. PC와 장비 네트워크, 음향·영상 장비의 설정과 통합을 혼자 맡았습니다.
모션캡처를 아바타와 방송에 연결하고, 밍글에서는 하리무·리아킴의 모션을 녹화해 납품했습니다. 미라이·엔터콘과 콘서트 등 팀 콘텐츠의 기술 제작에도 참여했습니다.
Vicon 모션과 표정·음향을 녹화하고 편집해 Unity로 다시 보내는 앱을 만들었습니다. 재송출 중 Unity가 멈추는 문제와 중단된 파일의 복구를 다뤘습니다.
바디·표정·음향을 기록하고 편집·재송출하는 앱을 만들었습니다. 실제 테이크의 탐색·연결 오류를 수정하고 씬 상태·영상의 저장과 복구 기능도 개발했습니다.
체형이 다른 아바타에 배우의 모션을 적용하는 리타게팅을 개발했습니다. 스콘의 방송용 보정·원격 제어부터 밍글 Streamingle의 팔·다리 보정과 설정 저장까지, 두 환경에서 맡은 작업을 정리했습니다.
모션캡처와 아바타·카메라·조명·소품을 연결하는 Unity 공연·방송 환경을 개발했습니다. 조작용 카메라 화면의 부하를 방송 출력과 나누고 영상 재생을 통합했습니다.
스테레오 RGB 카메라로 손을 추적해 기존 Leap 입력 앱에 연결하는 프로그램을 만들었습니다. 기기 실험부터 추적 처리·설정 앱·설치 프로그램까지 개발했습니다.
광학 카메라 관측에서 공간 보정·마커 재구성·강체 추적을 연구했습니다. 카메라 초기화 실패와 무너지는 공간 형상, 잘못된 마커가 추적을 끌어당기는 문제를 다뤘습니다.
ESP 기반 무선 페이셜 장비와 카메라 입력을 받아 표정을 Unity로 보내는 앱을 개발했습니다. 영상 수신·추론·표정 보정·출력을 연결했습니다.
음향 장비를 직접 제작하고 PC 앱·음향 엔진을 개발했습니다. 마이크·인이어와 네트워크 오디오를 연결하고 USB 진단·무선 송신 보드는 별도 연구로 진행했습니다.
합성 얼굴 화면과 iPhone 촬영 영상·표정값을 연결하는 연구 도구를 만들었습니다. 프레임 정렬을 검사하고 대용량 연구 데이터를 다른 PC에 검증·복원하는 절차를 구성했습니다.
Newton 글러브의 센서 입력으로 손가락 포즈를 계산하고 Motive에 전달하는 브리지를 연구했습니다. 장치 통신과 액터별 설정 화면, Motive 플러그인 경로를 개발했습니다.
기존 작업자의 카메라 움직임과 새 공연의 음악·모션으로 카메라 Timeline을 생성하는 도구를 만들었습니다. 선택한 샷만 다시 만들고 Unity에 가져오는 기능을 개발했습니다.
음악·영상 분석을 편집 가능한 Unity 조명 Timeline으로 바꾸는 가상 조명 도구를 개발했습니다. 빔·레이저 표현과 타이밍·캐릭터 수광 조절을 만들었습니다.
Unity 에디터를 열지 않고 FBX 아바타의 재질과 표정 연결을 검수하는 앱을 만들었습니다. 실시간 표정 입력·슬라이더·반복 재생으로 매핑과 보정을 확인하도록 구성했습니다.
모션 레코더 이전 버전으로, 녹화한 모션의 재생·배속·구간 반복과 CGStream 재송출을 개발했습니다. 멀티 트랙 타임라인과 음원 파형·여러 액터 미리보기를 구성했습니다.
행사 현장 출장에서 송출 준비와 문제 대응을 맡았습니다. 영화관·외부 행사 송출 도구와 함께 실사 카메라 영상을 Unity에 자연스럽게 합성하는 시스템을 구축했습니다.
방송용 배경·소품을 제작·수정하고 조명·베이킹·Unity 씬을 구성했습니다. 반복해서 찾고 배치하는 작업은 에셋 검색·썸네일·등록·전달 도구로 정리했습니다.
버튼·카메라 콘솔·센서와 Unity 연출을 연결하는 방송 기능을 만들었습니다. 햅틱·WalkingPad·웹 드로잉 등 콘텐츠마다 필요한 장치 연동과 조작 화면을 개발했습니다.
공연 기획에 맞춰 기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 무대에 배치했습니다. 형상과 접지·장비 간섭을 수정해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.
고딕 정원의 건축·포장·식생과 밤 분위기를 제작하고 Unity에 적용했습니다. 대량 식생의 부하, 변환 중 재질 오류와 실시간 간접광 입력의 GPU 크래시를 다뤘습니다.
중앙 공연 구역을 비운 갤러리를 모델링하고 조명·반사를 포함한 Unity 씬으로 구성했습니다. 반입 뒤 아치의 면 방향과 곡면 UV, 반사·후처리 연결을 수정했습니다.
책 에셋 라이브러리와 헌책방을 Blender로 구성했습니다. 충돌 회피 중 통로나 허공으로 밀려난 책을 선반과 지지 관계에 맞춰 다시 배치했습니다.
OptiTrack 스켈레톤의 본을 SteamVR 가상 트래커에 연결하는 도구를 개발했습니다. HMD와 광학 캡처 공간을 보정하고 변환한 위치·회전을 전송하도록 만들었습니다.
학교 옥상 배경을 낮·밤과 렌더 방식별로 나눠 구성했습니다. 팬 회전·평면 반사와 조명 데이터·모드 스크립트를 보존하는 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
공연 기획의 곡별 소품·식생·바닥과 무대 구성을 제작해 Unity 씬·프리팹으로 전달했습니다. 고정 공연장을 유지하면서 곡마다 다른 배치·재질·리뷰 조명을 구성했습니다.
댄스 연습실을 낮·밤과 렌더 방식별 Warudo 모드로 구성했습니다. 거울 반사 기능을 연결하고 모드 파일·스크린샷·사용 문서를 제작 패키지로 정리했습니다.
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