Warudo 학교 옥상 · 낮 URP 전체 공간
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
자료 범위
저장된 4K 쇼케이스 렌더. 외부 셰이더·참조 에셋의 원저작과 본인 씬 구성·도구 개발을 구분합니다.
Warudo 환경 씬·재질 구성·애니메이션 생성·반사 기능·빌드 보조 도구와 배포 문서
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
저장된 4K 쇼케이스 렌더. 외부 셰이더·참조 에셋의 원저작과 본인 씬 구성·도구 개발을 구분합니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
저장된 4K 쇼케이스 렌더. 실제 방송 운용 성능의 검증 자료로 확대하지 않습니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
렌더 파이프라인마다 재질과 반사 경로가 다르고, 모드 안에 필요한 자원이 모두 포함돼야 했습니다. 정적인 배경뿐 아니라 움직이는 팬·반사와 빌드 시 조명 데이터 보존도 필요했습니다.
BRP와 URP 작업 트리를 나누고 각 트리에 학교 옥상 낮·밤 Environment 씬을 구성했습니다. 모드별 자원과 외부 에셋을 구분하는 폴더 규칙을 작성했습니다.
팬의 기존 방향을 유지하면서 local X로 회전하는 개별 AnimationClip·Controller를 생성했습니다. 이름 기반 seed로 회전 시작 위상과 속도를 달리했습니다.
숨겨진 반사 카메라·RenderTexture·oblique clip plane·거울용 셰이더를 사용하는 평면 반사 기능을 작성했습니다. 크기·갱신 간격·마스크·반사 하늘을 조정할 수 있게 했습니다.
Warudo 빌드 전 LightingData를 복사해 감시·복원하고, 프로젝트 파일의 모드 스크립트 포함과 빌드 뒤 검사를 수행하는 안전 빌드 메뉴를 작성했습니다.
파이프라인별 사용 조건과 소스·패키지 구성을 정리했습니다. 실제 출시·판매 성과는 문서상의 계획과 구분했습니다.
BRP/URP 낮·밤 Unity 씬과 자체 반사·팬·빌드 보조 코드 확인. 출시·판매와 최신 Warudo 런타임 검수는 미확인.
실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.기존 '문서·구성 기획' 설명보다 구체적인 씬과 자체 도구 구현이 확인됐습니다. 코드 존재를 Warudo 최신 버전의 동작이나 성능 검수로 확대하지 않습니다. 일부 주석·NOTES는 초기 경로와 예전 플랫폼 설명을 포함하므로 현재 구현 전체의 제한을 단정하는 근거로 쓰지 않습니다. 직접 모델링·구매/외부 에셋·수정 범위는 확인이 필요합니다.