k•KINDNICK김광진 · 포트폴리오
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3D·인터랙션 / Warudo · BRP/URP

Warudo 학교 옥상 배경

씬·도구 구현
제작 결과

학교 옥상 배경을 낮·밤과 렌더 방식별로 나눠 구성했습니다. 팬 회전·평면 반사와 조명 데이터·모드 스크립트를 보존하는 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.

내가 한 일

Warudo 환경 씬·재질 구성·애니메이션 생성·반사 기능·빌드 보조 도구와 배포 문서

  • 렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질·배포 문서를 구성했습니다.
  • 팬 애니메이션 생성과 평면 거울·반사 카메라를 개발했습니다.
  • 빌드 중 조명 데이터와 스크립트 포함을 보호하는 도구를 만들었습니다.
Warudo 학교 옥상 · 낮 URP 전체 공간
작업 사진

Warudo 학교 옥상 · 낮 URP 전체 공간

내가 한 일

렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.

자료 범위

저장된 4K 쇼케이스 렌더. 외부 셰이더·참조 에셋의 원저작과 본인 씬 구성·도구 개발을 구분합니다.

Warudo 학교 옥상 · 밤 URP 전체 공간
작업 사진

Warudo 학교 옥상 · 밤 URP 전체 공간

내가 한 일

렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.

자료 범위

저장된 4K 쇼케이스 렌더. 실제 방송 운용 성능의 검증 자료로 확대하지 않습니다.

Warudo 학교 옥상 · 물탱크와 난간 구역
작업 사진

Warudo 학교 옥상 · 물탱크와 난간 구역

내가 한 일

렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.

사진·영상 1개 더 보기추가 작업 장면과 담당 범위
Warudo 학교 옥상 · 밤 조명과 외곽 설비 구역
작업 사진

Warudo 학교 옥상 · 밤 조명과 외곽 설비 구역

내가 한 일

렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.

기술과 문제 해결 과정구현 방법 · 문제 해결 사례 3개 · 시험 조건

작업 배경

렌더 파이프라인마다 재질과 반사 경로가 다르고, 모드 안에 필요한 자원이 모두 포함돼야 했습니다. 정적인 배경뿐 아니라 움직이는 팬·반사와 빌드 시 조명 데이터 보존도 필요했습니다.

구현한 내용

  1. 01

    BRP와 URP 작업 트리를 나누고 각 트리에 학교 옥상 낮·밤 Environment 씬을 구성했습니다. 모드별 자원과 외부 에셋을 구분하는 폴더 규칙을 작성했습니다.

  2. 02

    팬의 기존 방향을 유지하면서 local X로 회전하는 개별 AnimationClip·Controller를 생성했습니다. 이름 기반 seed로 회전 시작 위상과 속도를 달리했습니다.

  3. 03

    숨겨진 반사 카메라·RenderTexture·oblique clip plane·거울용 셰이더를 사용하는 평면 반사 기능을 작성했습니다. 크기·갱신 간격·마스크·반사 하늘을 조정할 수 있게 했습니다.

  4. 04

    Warudo 빌드 전 LightingData를 복사해 감시·복원하고, 프로젝트 파일의 모드 스크립트 포함과 빌드 뒤 검사를 수행하는 안전 빌드 메뉴를 작성했습니다.

  5. 05

    파이프라인별 사용 조건과 소스·패키지 구성을 정리했습니다. 실제 출시·판매 성과는 문서상의 계획과 구분했습니다.

WarudoUnityBRPURP평면 반사Animator빌드 도구
문제 해결

어떤 문제를 다뤘는지

01

팬마다 다른 움직임을 클립으로 생성

문제
여러 팬이 같은 위상과 속도로 돌면 기계적으로 동기화돼 보였습니다. 기존 팬의 Y/Z 방향도 보존해야 했습니다.
처리 방법
편집기 도구가 각 팬의 원래 방향을 읽어 local X만 회전하는 루프 클립·Controller를 생성하도록 했습니다. 오브젝트 이름으로 seed를 고정해 시작 위상과 회전 시간을 재현할 수 있게 했습니다.
결과·범위
팬12개를 대상으로 개별 애니메이션을 만드는 구현을 확인했습니다. 코드가 현재 Warudo에서 실행됐다는 새 검증은 수행하지 않았습니다.
02

모드 안에 포함하는 평면 반사 경로 작성

문제
배경 안의 거울·광택 바닥에 반사 영상을 제공하면서 재귀 렌더와 임시 카메라·RenderTexture 수명도 관리해야 했습니다.
처리 방법
반사 전용 카메라를 숨겨 만들고 표면 기준 반사 행렬·oblique clip plane으로 반사 뷰를 계산했습니다. 재귀 방지 플래그와 culling 복원, 해상도·갱신 간격·레이어 마스크, 자원 정리를 구현했습니다.
결과·범위
BRP·URP 모드 작업 트리에서 자체 평면 반사 스크립트와 셰이더 연결을 확인했습니다. 실제 Warudo 출력·반사 품질·다중 카메라·FPS는 별도 검수 대상입니다.
03

빌드 과정의 조명 데이터와 스크립트 포함 보호

문제
모드 빌드 과정에서 프로젝트의 LightingData가 달라질 수 있고, 외부 빌드 경로가 사용하는 프로젝트 파일에 모드 스크립트가 포함돼야 했습니다.
처리 방법
빌드 전에 LightingData의 실제 바이트를 저장하고 Editor update에서 변경을 검사해 복원하도록 했습니다. 안전 빌드 메뉴에서 프로젝트 파일 재생성·모드 스크립트 패치·빌드 후 검사를 연결했습니다.
결과·범위
수동 복구를 줄이기 위한 보호 코드와 메뉴를 확인했습니다. 현재 환경에서 빌드를 재실행하거나 모든 복구 경로를 검증한 결과는 아닙니다.
구현과 검증 범위

BRP/URP 낮·밤 Unity 씬과 자체 반사·팬·빌드 보조 코드 확인. 출시·판매와 최신 Warudo 런타임 검수는 미확인.

실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.

시험 조건과 적용 범위

기존 '문서·구성 기획' 설명보다 구체적인 씬과 자체 도구 구현이 확인됐습니다. 코드 존재를 Warudo 최신 버전의 동작이나 성능 검수로 확대하지 않습니다. 일부 주석·NOTES는 초기 경로와 예전 플랫폼 설명을 포함하므로 현재 구현 전체의 제한을 단정하는 근거로 쓰지 않습니다. 직접 모델링·구매/외부 에셋·수정 범위는 확인이 필요합니다.

활동
Warudo · BRP/URP
작업 구분
씬·도구 구현