k•KINDNICK김광진 · 포트폴리오
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3D·인터랙션 / Blender → Unity

STARTRIP 공연 무대·소품 제작

제작·Unity 인계
제작 결과

공연 기획에 맞춰 기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 무대에 배치했습니다. 형상과 접지·장비 간섭을 수정해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.

내가 한 일

소품 형상·조립·UV·텍스처 적용·무대 배치·Unity 반입과 검수 도구 작성

  • 소품의 형상·조립·UV와 텍스처 적용을 작업했습니다.
  • 소품의 바닥 접지와 무대 장비·통로 간섭을 수정했습니다.
  • Blender 원본과 Unity 전달본·리뷰 씬을 나눠 정리했습니다.
2026.10 · Unity GameView의 시계·소품·관객·조명 검토 렌더. 기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함하며 실제 공연 운영·성능 검증과 구분합니다.
작업 사진

곡 기획에 맞춘 무대 소품 제작

시계·소품·관객·조명을 함께 검토한 Unity GameView 렌더입니다.

내가 한 일

기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 공연장에 배치해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.

자료 범위

기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함한 검토용 장면입니다.

2026.10 공개 · V04B moving starfield + kinetic type 영상의 YouTube 대표 이미지.
작업 사진

Unity 7 알파 · AI 배경·조명·영상 제작

Unity 7 알파 환경에서 배경·조명·영상 연출과 렌더링 품질을 확인한 작업입니다.

내가 한 일

Codex를 활용해 배경·조명·영상 제작 전 과정을 진행하고 결과 화면을 확인하며 수정했습니다.

관련 영상 보기 ↗
자료 범위

기존 공연장과 외부 에셋을 활용했습니다. 새 소품·배치·재질·제어 작업과 외부 자산의 원저작을 구분합니다.

기술과 문제 해결 과정구현 방법 · 문제 해결 사례 3개 · 시험 조건

작업 배경

원화의 분위기를 살리면서도 실제 물체로 성립하는 소품을 만들어야 했습니다. 기존 조명·스피커·케이블·무대 구조는 유지하고, 카메라에서 읽히는 크기와 사람에게 맞는 크기를 구분해야 했습니다.

구현한 내용

  1. 01

    기타 몸통의 외곽 비율, 넥·브리지·현 경로와 받침대 접촉을 수정했습니다. 소품 원본의 크기와 무대에서의 연출 배율을 분리했습니다.

  2. 02

    떠 보이는 트렁크를 통째로 내리는 대신 뚜껑과 몸체의 닫힘 단면, 손잡이 장착판과 코너 캡의 실제 틈을 수정했습니다. 기존 외피·UV·재질을 보존했습니다.

  3. 03

    시계 숫자판과 철도 노선도는 물리 프레임·바늘과 분리한 인쇄면에 적용했습니다. 원본 이미지 비율과 여백, 기존 메시와의 중복 표시를 검사했습니다.

  4. 04

    왼쪽 악기 군집을 깊이와 방향이 다른 배치로 바꾸고, 새 소품과 기존 모니터·LED·통로 사이의 간섭을 검사했습니다.

  5. 05

    Blender 편집 소스와 Unity 전달본을 나눴습니다. 기존 맵을 고정한 상태로 새 소품을 배치하고 NiloToon Environment 재질·그릴 alpha clip·발광을 연결했습니다.

  6. 06

    기본 조명 OFF 씬과 점등 리뷰 씬을 따로 관리하고, 곡 폴더 정리 때 GUID와 파일 내용을 유지해 기존 참조를 보존했습니다.

BlenderUnity소품 제작조립·접지UVNiloToon인계 도구
문제 해결

어떤 문제를 다뤘는지

01

트렁크가 떠 보이는 원인을 조립 단면에서 찾기

문제
바닥에는 닿아 있었지만 뚜껑·몸체 경계와 손잡이·코너 캡 사이의 틈이 대형 배율에서 크게 보였습니다.
처리 방법
기존 외피와 UV를 보존하고 닫힘 림·가스켓을 추가했습니다. 장착판은 실제 외벽에 앉히고 코너 캡은 매끈한 금속 단면을 유지한 채 위치와 backing 두께로 곡률 차이를 맞췄습니다.
결과·범위
바닥 이동으로 해결할 수 없던 부품 사이 틈을 수정했습니다. 변경 부품과 유지한 형상·UV를 기록하고 저장본의 부착면을 별도로 검사했습니다. 이 검사는 모델 조립에 관한 것이며 물리 하중 시험은 아닙니다.
02

원본 크기·조립 관계를 유지하며 무대 배치 수정

문제
악기 소품이 같은 깊이와 간격으로 놓여 진열장처럼 보였고, 위치를 옮기면 기존 모니터나 의자와 겹쳤습니다.
처리 방법
앰프·기타·의자·케이스의 역할과 전후 순서를 정하고 불균등한 깊이·회전으로 배치했습니다. 기타와 받침대는 하나의 접촉 관계로 다루고, 회전된 소품은 단순 AABB뿐 아니라 평가 메시의 XY hull로 평면 여유를 확인했습니다.
결과·범위
기존 공연 장비를 움직이지 않고 소품 군집을 재구성했습니다. 간섭 때문에 폐기한 후보와 최종 배치·여유를 함께 남겼으며 XY hull 검사를 전체 3D 충돌 검증으로 표현하지 않았습니다.
03

Unity 재질·점등 리뷰와 기본 전달본 분리

문제
Blender에서 검수한 소품을 Unity로 옮겨도 셰이더 컴파일 상태나 저장되지 않는 빔 설정 때문에 화면이 달라질 수 있었습니다.
처리 방법
배경 표면 재질을 곡 전용 Nilo Environment 사본으로 연결했습니다. 청록 placeholder는 미완료 shader pass를 확인해 컴파일했고, 재열기 뒤 사라지던 빔은 일시적인 MPB 대신 전용 재질 사본에 값을 저장했습니다.
결과·범위
기본 OFF 씬·프리팹을 보존한 채 별도 점등 리뷰를 만들었습니다. GameView와 저장·재열기 기록을 남겼고, 셰이더 컴파일 문제와 실제 재질 값의 문제를 구분했습니다. V010 공연·Play 성능 검수는 별도입니다.
구현과 검증 범위

Blender 편집 소스 V008 / Unity V010 씬·프리팹 및 별도 시계·점등 리뷰 작성. 공연 적용·Timeline 연결·성능 검증과 구분.

실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.

시험 조건과 적용 범위

AI 생성 이미지는 디자인·텍스처 참고로 구분하며 직접 작성한 메시와 같은 증거로 취급하지 않습니다. Unity V010은 정적 Editor·GameView 검수 기록이 있고 실제 공연 운영·목표 FPS·Timeline 연결은 확인하지 않았습니다. 최신 시계 리뷰는 별도 사본 저장과 화면 확인까지이며 재열기 검사는 수행하지 않은 것으로 기록돼 있습니다.

활동
Blender → Unity
작업 구분
제작·Unity 인계