k•KINDNICK김광진 · 포트폴리오
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3D·인터랙션 / Blender → Unity · 9곡 구성

아이마스 공연의 곡별 무대·소품 제작

곡별 제작·Unity 인계
제작 결과

공연 기획의 곡별 소품·식생·바닥과 무대 구성을 제작해 Unity 씬·프리팹으로 전달했습니다. 고정 공연장을 유지하면서 곡마다 다른 배치·재질·리뷰 조명을 구성했습니다.

내가 한 일

기획 이미지 분석·곡별 소품/식생/배치 제작·Unity Mesh·재질·씬·전달 도구

  • 기획 이미지를 분석하고 곡별 소품·식생·배치를 제작했습니다.
  • 바닥 접지와 고정 무대 장비의 간섭을 검수했습니다.
  • 편집 원본·Unity 전달본과 기본 씬·리뷰 씬을 나눠 정리했습니다.
2026.10 · Unity GameView의 시계·소품·관객·조명 검토 렌더. 기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함하며 실제 공연 운영·성능 검증과 구분합니다.
작업 사진

곡 기획에 맞춘 무대 소품 제작

시계·소품·관객·조명을 함께 검토한 Unity GameView 렌더입니다.

내가 한 일

기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 공연장에 배치해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.

자료 범위

기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함한 검토용 장면입니다.

2026.10 공개 · V04B moving starfield + kinetic type 영상의 YouTube 대표 이미지.
작업 사진

Unity 7 알파 · AI 배경·조명·영상 제작

Unity 7 알파 환경에서 배경·조명·영상 연출과 렌더링 품질을 확인한 작업입니다.

내가 한 일

Codex를 활용해 배경·조명·영상 제작 전 과정을 진행하고 결과 화면을 확인하며 수정했습니다.

관련 영상 보기 ↗
자료 범위

기존 공연장과 외부 에셋을 활용했습니다. 새 소품·배치·재질·제어 작업과 외부 자산의 원저작을 구분합니다.

기술과 문제 해결 과정구현 방법 · 문제 해결 사례 3개 · 시험 조건

작업 배경

하나의 공연장에서 곡별 분위기를 바꾸면서도 기존 조명·스피커·승강부·동선을 유지해야 했습니다. 원화의 화면 요소를 입체 소품으로 오해하지 않고, 편집 소스와 기본 전달본·점등 리뷰를 구분해야 했습니다.

구현한 내용

  1. 01

    STARTRIP, 당신이 선택한 길, 하늘, 세빙, Just be myself!!, 연풍, SING MY SONG, 곁에, REACH THE SKY의 곡별 제작 파일과 Unity 인계본을 구성했습니다.

  2. 02

    설경·정원·결정·거울 파편·기어·음표·카페 가구 등 곡마다 다른 형상과 조립·접지를 수정했습니다. 원화의 LED 내부 이미지는 실제 무대 소품과 구분했습니다.

  3. 03

    식생은 입체 줄기·큰 꽃과 작은 alpha 카드를 나눠 사용했습니다. 아치의 앞뒤 깊이와 군집 밀도, 원래 꽃의 보존, 고정 장비와 불투명 표면의 간섭을 확인했습니다.

  4. 04

    Unity에는 곡별 native Mesh·NiloToon Environment 재질·전체 Stage와 SetDressing·씬·검수 자료를 분리해 전달했습니다. 전체 Stage와 공유 공연장을 중복 배치하지 않도록 사용법을 남겼습니다.

  5. 05

    하늘의 리뷰 조명·Volume, REACH THE SKY의 오로라·우주 바닥·관중처럼 곡 전용 표현을 추가했습니다. 기본 OFF 전달본과 별도 점등 리뷰·움직임 검수는 구분했습니다.

BlenderUnity공연 무대소품식생NiloToon에셋 인계
문제 해결

어떤 문제를 다뤘는지

01

하늘 — 배치를 지키면서 아치의 밀도와 리뷰 조명 보완

문제
사용자가 선택한 무대 배치를 유지하면서 아치를 더 풍성하게 만들고, Unity에서 식생의 강한 미세 대비와 부족한 조명을 조정해야 했습니다.
처리 방법
기존 꽃과 다른 소품·ROOT 배치는 보존하고 아치 기둥·어깨·앞뒤 깊이에 잎층을 보강했습니다. Unity에서는 기존 공연 기구 위치를 유지한 채 리뷰용 Spot과 전용 Volume 사본을 연결했습니다.
결과·범위
Blender V011은 잎2,044→3,360개와 기존 꽃64개 보존을 기록했습니다. Unity V015는 동일 리뷰 씬 GUID로 저장·재열기와2뷰 검수를 완료한 기록이 있고 기본 OFF 전달본·공용 Profile은 보존했습니다. 공연 cue·FPS·미술 최종 승인은 별도입니다.
02

연풍 — 작은 꽃·잎 카드를 무대 장비와 함께 검수

문제
작은 식물의 디테일을 늘리면서 밀도가 줄어 보이거나, 새 alpha 카드가 고정된 무대 장비를 침범하는 문제가 있었습니다.
처리 방법
큰 꽃과 주요 줄기는 입체로 두고 작은 꽃·잎만 굽힌 카드와 식물 시트로 교체했습니다. 같은 구도에서 밀도와 알파 윤곽을 비교하고 기존 장비와 실제 불투명 표면의 접촉을 확인했습니다.
결과·범위
단일 꽃 카드의 접속점을 유지하면서 크기를 보정해 해당27개 배치의 새 접촉0을 기록했습니다. 전체적으로 기존 장식 천·리그 접촉39쌍은 별도 한계로 남겼습니다. V010 Unity 반입·저장 재열기는 확인되지만 공연 성능은 미검증입니다.
03

REACH THE SKY — 절차형 오로라·우주 바닥과 초기 광학 상태

문제
오로라와 바닥의 움직임을 만들면서 같은 원시각을 다시 평가할 수 있어야 했고, 로드 시 초기 조명·빔 상태가 이후 공연 제어를 계속 덮어쓰면 안 됐습니다.
처리 방법
Nilo Environment 기반 곡 전용 셰이더에 noise·flow로 표현을 작성했습니다. 효과는 전달받은 절대 시각으로 직접 평가하고 초기 광학 상태는 로드 뒤 한 번만 복구하도록 구성했습니다.
결과·범위
기존 기록은 저장·재열기·원시각 반복 렌더의 동일성과 움직임을 확인합니다. 후속 버전은 이미지 샘플을 제거한 절차형으로 바꿨고 관중8,444명과 내려진 시작 승강부를 유지했습니다. 검수 영상의6/12fps는 샘플링이며 런타임 성능이 아닙니다. 모든 공연 중 변경이나 MRX 편집·전체 실테이크 복구를 지원한다는 의미도 아닙니다.
구현과 검증 범위

9곡의 Blender 편집본·Unity 인계 기록 확인. 곡별 기본 전달본과 후속 리뷰의 단계가 다름.

실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.

시험 조건과 적용 범위

STARTRIP은 이 제작 묶음의 구체 사례이며 별도 독립 공연 성과로 중복 합산하지 않습니다. 9곡 모두 Unity 전달 기록은 있지만 검증 단계는 곡별로 다릅니다. 대부분은 저장·재열기·정적 화면 검수이며 실제 공연 완료·Player 성능·Timeline/DMX 전체 연동·모든 곡의 최종 미술 승인으로 확대하지 않습니다. AI 생성 참고 이미지·텍스처와 실제 메시·Unity 렌더를 구분합니다.

활동
Blender → Unity · 9곡 구성
작업 구분
곡별 제작·Unity 인계