곡 기획에 맞춘 무대 소품 제작
시계·소품·관객·조명을 함께 검토한 Unity GameView 렌더입니다.
기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 공연장에 배치해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.
자료 범위
기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함한 검토용 장면입니다.
기획 이미지 분석·곡별 소품/식생/배치 제작·Unity Mesh·재질·씬·전달 도구
시계·소품·관객·조명을 함께 검토한 Unity GameView 렌더입니다.
기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 공연장에 배치해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.
기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함한 검토용 장면입니다.
Unity 7 알파 환경에서 배경·조명·영상 연출과 렌더링 품질을 확인한 작업입니다.
Codex를 활용해 배경·조명·영상 제작 전 과정을 진행하고 결과 화면을 확인하며 수정했습니다.
기존 공연장과 외부 에셋을 활용했습니다. 새 소품·배치·재질·제어 작업과 외부 자산의 원저작을 구분합니다.
하나의 공연장에서 곡별 분위기를 바꾸면서도 기존 조명·스피커·승강부·동선을 유지해야 했습니다. 원화의 화면 요소를 입체 소품으로 오해하지 않고, 편집 소스와 기본 전달본·점등 리뷰를 구분해야 했습니다.
STARTRIP, 당신이 선택한 길, 하늘, 세빙, Just be myself!!, 연풍, SING MY SONG, 곁에, REACH THE SKY의 곡별 제작 파일과 Unity 인계본을 구성했습니다.
설경·정원·결정·거울 파편·기어·음표·카페 가구 등 곡마다 다른 형상과 조립·접지를 수정했습니다. 원화의 LED 내부 이미지는 실제 무대 소품과 구분했습니다.
식생은 입체 줄기·큰 꽃과 작은 alpha 카드를 나눠 사용했습니다. 아치의 앞뒤 깊이와 군집 밀도, 원래 꽃의 보존, 고정 장비와 불투명 표면의 간섭을 확인했습니다.
Unity에는 곡별 native Mesh·NiloToon Environment 재질·전체 Stage와 SetDressing·씬·검수 자료를 분리해 전달했습니다. 전체 Stage와 공유 공연장을 중복 배치하지 않도록 사용법을 남겼습니다.
하늘의 리뷰 조명·Volume, REACH THE SKY의 오로라·우주 바닥·관중처럼 곡 전용 표현을 추가했습니다. 기본 OFF 전달본과 별도 점등 리뷰·움직임 검수는 구분했습니다.
9곡의 Blender 편집본·Unity 인계 기록 확인. 곡별 기본 전달본과 후속 리뷰의 단계가 다름.
실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.STARTRIP은 이 제작 묶음의 구체 사례이며 별도 독립 공연 성과로 중복 합산하지 않습니다. 9곡 모두 Unity 전달 기록은 있지만 검증 단계는 곡별로 다릅니다. 대부분은 저장·재열기·정적 화면 검수이며 실제 공연 완료·Player 성능·Timeline/DMX 전체 연동·모든 곡의 최종 미술 승인으로 확대하지 않습니다. AI 생성 참고 이미지·텍스처와 실제 메시·Unity 렌더를 구분합니다.