Lag Queen / 重音テト(KASANE TETO)
모션캡처 녹화·납품
공개 영상 · Shirorou / シロロウ · 2:34
YouTube에서 보기 ↗모션캡처 녹화·납품, 아바타/씬 세팅과 콘텐츠 기능 개발
밍글 스튜디오에서 두 댄서의 모션을 녹화하고 납품했습니다. 납품 모션이 사용된 공개 영상입니다.
모션캡처 녹화·납품
공개 영상 · Shirorou / シロロウ · 2:34
YouTube에서 보기 ↗모션캡처 녹화·납품
공개 영상 · Shirorou / シロロウ · 3:06
YouTube에서 보기 ↗아바타와 무대·조명·군중을 함께 적용한 2023년 콘서트 장면입니다.
군중 표현과 조명·셰이더 제어 기능을 제작하고 콘서트 씬에 적용했습니다.
공연은 팀 제작이며 담당 기술의 적용 장면입니다.
캐릭터가 조명을 받으며 공연하는 실제 콘서트 화면입니다.
콘서트용 조명과 캐릭터·배경 셰이더 제어를 만들고 무대에 적용했습니다.
2023년 제작 기록입니다.
기타 연주 캐릭터와 무대 조명이 함께 보이는 콘서트 장면입니다.
콘서트 씬의 조명·셰이더 연출과 실시간 제작 시스템 작업에 참여했습니다.
공연 전체 연출·아바타·모션의 단독 제작을 뜻하지 않습니다.
캐릭터와 조명·무대 구성이 한 화면에 담긴 콘서트 전경입니다.
음악에 맞춰 조명과 셰이더를 편집·재생하는 기능을 제작하고 공연 씬에 적용했습니다.
2023년 콘서트의 기술 작업 사례입니다.
실물 소품에 대응하는 가상 소품을 Unity 장면에 적용했습니다.
실물의 위치와 버튼 입력을 Unity 소품에 연결해 방송용 상호작용을 구성했습니다.
교실 배경과 조명·소품을 적용한 다인 방송 장면입니다.
호러 교실의 배경·조명·프랍을 제작·세팅하고 서브 UI와 화면 기능을 통합했습니다.
출연자·아바타 등 방송 전체는 팀 제작입니다.
브라우저에서 그린 그림이 Unity 소품에 표시된 방송 장면입니다.
웹 캔버스와 PNG 업로드 서버, Unity 텍스처 반영을 개발하고 가이드·투명도·Undo/Redo를 구성했습니다.
바다 장면에서 공연장이 등장하는 콘서트 컷씬입니다.
Crest 바다를 활용해 공연장 등장과 카메라 연출을 구성했습니다.
2024년 5월 콘서트 R&D 시연입니다.
ContactGlove 손 입력을 캐릭터에 적용한 시연입니다.
기존 글러브의 공급 변화에 대응해 상용 ContactGlove를 미츄 풀트래킹 시스템에 통합했습니다.
2023년 10월 연동 사례이며 글러브 자체는 제조사 제품입니다.
Unity에서 통합 모션을 녹화하고 확인하는 초기 시연입니다.
페이셜·글러브·슈트 데이터를 하나의 애니메이션으로 기록하는 1세대 녹화 기능을 구현했습니다.
2023년 10월 영상입니다. 현재 Motion Recorder·MMRP 실행 결과와 구분합니다.
VAT 방식으로 여러 관객 캐릭터가 움직이는 시연입니다.
관객 애니메이션을 텍스처에 베이크하고 GPU Instancing과 툰 그림자·아웃라인을 적용했습니다.
2024년 5월 시연입니다.
아바타의 의상이 런타임에 바뀌는 시연입니다.
방송 중 의상을 전환하는 기능과 제어 흐름을 개발했습니다.
2024년 1월 시연이며 의상 모델 원작과 구분합니다.
입력 모션을 거울처럼 좌우 반전해 캐릭터에 적용한 시연입니다.
바디·손·표정이 통합된 모션의 좌우 반전 기능을 구현했습니다.
2023년 10월 제작 기록입니다.
Timeline에서 조명 트랙을 편집하고 재생하는 시연입니다.
콘서트 조명 파라미터를 시간에 따라 바꾸는 전용 Timeline 트랙을 구현했습니다.
2023년 11월 제작 기록입니다.
캐릭터·무대 셰이더가 타임라인 진행에 맞춰 달라지는 시연입니다.
Unity Timeline에서 셰이더 값을 편집·재생하는 트랙을 개발했습니다.
2023년 11월 제작 기록입니다.
캐릭터와 배경에 적용되는 조명을 실시간으로 바꾸는 시연입니다.
방송 씬에서 조명 값을 조절하는 실시간 연출 기능을 구현했습니다.
2024년 1월 제작 기록입니다.
MMD 모션을 아바타에서 재생하는 시연입니다.
기존 모션 리소스를 방송용 캐릭터에 적용하는 기능을 개발했습니다.
2024년 1월 시연이며 모션 원작은 별도입니다.
블록 형태의 캐릭터가 입력 모션으로 움직이는 시연입니다.
캐릭터 형태에 맞춰 움직임을 적용하는 시스템을 시험·구현했습니다.
2024년 1월 캐릭터 시스템 실험입니다.
카메라 트러스와 커튼·바닥 구획을 갖춘 캡처 공간입니다.
밍글의 기본 제작 파이프라인과 PC·장비 네트워크를 혼자 설계하고 구축했습니다.
OBS 모니터와 제어 패드·믹서·PC를 모은 운영석입니다.
방송 PC와 장비 네트워크·음향을 구성하고 장비별 제어와 세팅을 혼자 진행했습니다.
Motive 모니터와 제어 장치를 배치한 모션캡처 운영석입니다.
PC·장비 네트워크와 모션캡처를 포함한 제작 파이프라인을 설계하고 구축했습니다.
모션캡처 운영 PC와 장비를 구성·설정한 작업입니다. 개별 촬영 세션의 캘리브레이션·클린업 담당은 이 사진에서 구분하지 않습니다.
실사 출연자와 3D 아바타가 같은 공간에서 대화하는 방송 화면입니다.
카메라로 실제 사람을 촬영하고 Unity에 넣어 자연스럽게 합성하는 시스템을 구축했습니다.
촬영 영상과 Unity 합성 시스템을 담당했습니다. 출연·캐릭터·영상 편집의 단독 제작 성과로 확대하지 않습니다.
출연자와 캐릭터, 소품, 방송 구성이 달라질 때마다 입력과 씬을 조정하고 현장에서 사용할 기능을 준비해야 했습니다.
밍글 스튜디오에서 하리무와 리아킴의 모션을 녹화하고 납품했습니다. 납품 모션이 사용된 공개 영상과 담당 작업을 함께 소개합니다.
Vicon·OptiTrack과 손·페이셜 입력을 Unity의 아바타와 연결했습니다.
회차에 필요한 배경·소품·아바타를 세팅하고 카메라와 연출 기능을 적용했습니다.
물리 버튼, 실시간 투표, 햅틱 등 콘텐츠별 상호작용을 제작 환경에 연결했습니다.
콘서트와 외부 행사의 렌더링·영상 송출 작업을 진행했습니다.
방송은 팀 제작이며, 아래 자료는 담당 기술과 제작 참여 사례를 보여줍니다.