Unity 7 알파 · AI 배경·조명·영상 제작
Unity 7 알파 환경에서 배경·조명·영상 연출과 렌더링 품질을 확인한 작업입니다.
Codex를 활용해 배경·조명·영상 제작 전 과정을 진행하고 결과 화면을 확인하며 수정했습니다.
자료 범위
기존 공연장과 외부 에셋을 활용했습니다. 새 소품·배치·재질·제어 작업과 외부 자산의 원저작을 구분합니다.
방송에서 사용한 기능과 배경·소품을 사진·영상과 함께 소개합니다.
방송은 팀 제작입니다. 각 자료에 담당한 기능·씬을 구분했습니다.
Unity 7 알파 환경에서 배경·조명·영상 연출과 렌더링 품질을 확인한 작업입니다.
Codex를 활용해 배경·조명·영상 제작 전 과정을 진행하고 결과 화면을 확인하며 수정했습니다.
기존 공연장과 외부 에셋을 활용했습니다. 새 소품·배치·재질·제어 작업과 외부 자산의 원저작을 구분합니다.
실사 출연자와 3D 아바타가 같은 공간에서 대화하는 방송 화면입니다.
카메라로 실제 사람을 촬영하고 Unity에 넣어 자연스럽게 합성하는 시스템을 구축했습니다.
촬영 영상과 Unity 합성 시스템을 담당했습니다. 출연·캐릭터·영상 편집의 단독 제작 성과로 확대하지 않습니다.
아바타와 무대·조명·군중을 함께 적용한 2023년 콘서트 장면입니다.
군중 표현과 조명·셰이더 제어 기능을 제작하고 콘서트 씬에 적용했습니다.
공연은 팀 제작이며 담당 기술의 적용 장면입니다.
캐릭터가 조명을 받으며 공연하는 실제 콘서트 화면입니다.
콘서트용 조명과 캐릭터·배경 셰이더 제어를 만들고 무대에 적용했습니다.
2023년 제작 기록입니다.
기타 연주 캐릭터와 무대 조명이 함께 보이는 콘서트 장면입니다.
콘서트 씬의 조명·셰이더 연출과 실시간 제작 시스템 작업에 참여했습니다.
공연 전체 연출·아바타·모션의 단독 제작을 뜻하지 않습니다.
캐릭터와 조명·무대 구성이 한 화면에 담긴 콘서트 전경입니다.
음악에 맞춰 조명과 셰이더를 편집·재생하는 기능을 제작하고 공연 씬에 적용했습니다.
2023년 콘서트의 기술 작업 사례입니다.
바다 장면에서 공연장이 등장하는 콘서트 컷씬입니다.
Crest 바다를 활용해 공연장 등장과 카메라 연출을 구성했습니다.
2024년 5월 콘서트 R&D 시연입니다.
VAT 방식으로 여러 관객 캐릭터가 움직이는 시연입니다.
관객 애니메이션을 텍스처에 베이크하고 GPU Instancing과 툰 그림자·아웃라인을 적용했습니다.
2024년 5월 시연입니다.
Timeline에서 조명 트랙을 편집하고 재생하는 시연입니다.
콘서트 조명 파라미터를 시간에 따라 바꾸는 전용 Timeline 트랙을 구현했습니다.
2023년 11월 제작 기록입니다.
캐릭터·무대 셰이더가 타임라인 진행에 맞춰 달라지는 시연입니다.
Unity Timeline에서 셰이더 값을 편집·재생하는 트랙을 개발했습니다.
2023년 11월 제작 기록입니다.
무대 화면과 현장 운영석을 함께 확인할 수 있는 출장 대응 기록입니다.
외부 행사 현장에 출장해 기술 대응을 맡았습니다.
외부 행사에서 기술 대응을 맡은 기록입니다. 사진은 무대 화면과 운영 장비를 보여주며, 행사 전체 시공이나 콘텐츠 제작을 담당했다는 의미는 아닙니다.
행사 영상이 표시된 무대와 기술 운영석의 모습입니다.
외부 행사 현장에 출장해 기술 대응을 맡았습니다.
외부 행사 기술 대응 기록입니다. 무대 콘텐츠 제작과 현장 송출·운영은 별도 담당 업무입니다.
모션캡처를 아바타와 방송에 연결하고, 밍글에서는 하리무·리아킴의 모션을 녹화해 납품했습니다. 미라이·엔터콘과 콘서트 등 팀 콘텐츠의 기술 제작에도 참여했습니다.
행사 현장 출장에서 송출 준비와 문제 대응을 맡았습니다. 영화관·외부 행사 송출 도구와 함께 실사 카메라 영상을 Unity에 자연스럽게 합성하는 시스템을 구축했습니다.
실물 소품에 대응하는 가상 소품을 Unity 장면에 적용했습니다.
실물의 위치와 버튼 입력을 Unity 소품에 연결해 방송용 상호작용을 구성했습니다.
즐겨찾기 위치와 아이콘 배치를 설정하는 웹 리모컨 화면입니다.
웹 리모컨과 상태 동기화를 개발하고 검색·정렬·실행 취소·자동 재연결을 추가했습니다.
브라우저에서 그린 그림이 Unity 소품에 표시된 방송 장면입니다.
웹 캔버스와 PNG 업로드 서버, Unity 텍스처 반영을 개발하고 가이드·투명도·Undo/Redo를 구성했습니다.
실제 WalkingPad와 속도·거리 등을 보여주는 방송 화면입니다.
장비 제어 방식을 조사하고 Unity 이벤트·별도 제어 도구·OBS 대시보드를 연결했습니다.
2026년 6월 장비 연동 기록입니다.
속도·장비 연결·이벤트를 확인하는 WalkingPad 대시보드입니다.
수동 속도 변경과 상태 확인 UI를 만들고 포트 충돌·재연결 절차를 정리했습니다.
아바타의 의상이 런타임에 바뀌는 시연입니다.
방송 중 의상을 전환하는 기능과 제어 흐름을 개발했습니다.
2024년 1월 시연이며 의상 모델 원작과 구분합니다.
외부 영상이 Unity 장면 안의 화면에 표시되는 시연입니다.
콘솔 게임·프레젠테이션 등 외부 화면을 Unity로 가져오는 영상 입출력을 개발했습니다.
Unity 영상 출력에서 파티클 알파를 수정하기 전후의 차이를 보여줍니다.
OBS로 전달되는 알파 채널에 파티클이 누락되는 문제를 수정했습니다.
2023년 10월 비교 영상입니다.
버튼·카메라 콘솔·센서와 Unity 연출을 연결하는 방송 기능을 만들었습니다. 햅틱·WalkingPad·웹 드로잉 등 콘텐츠마다 필요한 장치 연동과 조작 화면을 개발했습니다.
공연 기획의 곡별 소품·식생·바닥과 무대 구성을 제작해 Unity 씬·프리팹으로 전달했습니다. 고정 공연장을 유지하면서 곡마다 다른 배치·재질·리뷰 조명을 구성했습니다.
공연 기획에 맞춰 기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 무대에 배치했습니다. 형상과 접지·장비 간섭을 수정해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.
고딕 정원의 건축·포장·식생과 밤 분위기를 제작하고 Unity에 적용했습니다. 대량 식생의 부하, 변환 중 재질 오류와 실시간 간접광 입력의 GPU 크래시를 다뤘습니다.
중앙 공연 구역을 비운 갤러리를 모델링하고 조명·반사를 포함한 Unity 씬으로 구성했습니다. 반입 뒤 아치의 면 방향과 곡면 UV, 반사·후처리 연결을 수정했습니다.
책 에셋 라이브러리와 헌책방을 Blender로 구성했습니다. 충돌 회피 중 통로나 허공으로 밀려난 책을 선반과 지지 관계에 맞춰 다시 배치했습니다.
학교 옥상 배경을 낮·밤과 렌더 방식별로 나눠 구성했습니다. 팬 회전·평면 반사와 조명 데이터·모드 스크립트를 보존하는 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
댄스 연습실을 낮·밤과 렌더 방식별 Warudo 모드로 구성했습니다. 거울 반사 기능을 연결하고 모드 파일·스크린샷·사용 문서를 제작 패키지로 정리했습니다.
방송용 배경·소품을 제작·수정하고 조명·베이킹·Unity 씬을 구성했습니다. 반복해서 찾고 배치하는 작업은 에셋 검색·썸네일·등록·전달 도구로 정리했습니다.
교실 배경과 조명·소품을 적용한 다인 방송 장면입니다.
호러 교실의 배경·조명·프랍을 제작·세팅하고 서브 UI와 화면 기능을 통합했습니다.
출연자·아바타 등 방송 전체는 팀 제작입니다.
아바타가 놓인 배경에 회화풍 표현을 적용한 화면입니다.
NiloToon 환경 셰이더를 확장해 월드 기준 붓 텍스처와 그림자 표현을 조정했습니다.
외부 셰이더를 바탕으로 한 수정·통합 작업입니다.
가구와 생활 소품을 배치한 여성 원룸 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
침실과 생활 공간을 구성한 남성 원룸 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
메이드 카페 콘셉트의 실내 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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미츌랭 콘텐츠용 공간을 구성한 배경 이미지입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
책상과 사무 공간을 배치한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
스튜디오 콘셉트로 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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연습실 공간을 구성한 배경 이미지입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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노래자랑 형식의 방송을 위한 무대 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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온스테이지 콘셉트의 무대 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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회사 공간을 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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귀문 콘셉트의 방송 배경 이미지입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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신전 콘셉트의 공간과 장식을 구성한 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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호텔 콘셉트로 제작한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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영화관 공간을 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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거리 공간을 구성한 방송용 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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지하철을 소재로 만든 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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오피스텔의 복도 공간을 구성한 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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오피스텔 외부를 소재로 구성한 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
2023년 1월 이오몽 단독 콘서트용 배경 작업입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
화장실 공간을 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
헤드폰 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
가상 공간에 배치하는 욕조 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
책 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
방송 무대에 사용하는 커튼 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
선물상자 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
해머 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
캐릭터를 배치하는 단상 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
이동식 TV 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
콘텐츠 연출을 위한 폭탄 형태의 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
머니 건 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
생일 콘텐츠에서 사용하는 모자 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
생일 콘텐츠용 케이크 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
캐릭터와 배경이 함께 보일 때의 셰이더 표현을 시험한 영상입니다.
장면별로 캐릭터 셰이더를 조절하고 배경과 어울리도록 표현을 수정했습니다.
2023년 11월 그래픽스 실험입니다.
캐릭터와 배경에 적용되는 조명을 실시간으로 바꾸는 시연입니다.
방송 씬에서 조명 값을 조절하는 실시간 연출 기능을 구현했습니다.
2024년 1월 제작 기록입니다.
아바타 눈에 탄성·흔들림을 적용한 시연입니다.
아바타의 눈이 움직임에 반응해 흔들리는 표현을 개발했습니다.
2024년 1월 제작 기록입니다.
외부 도시 지형을 Unity 배경으로 가져온 실험 영상입니다.
외부 지형을 가져와 가공·최적화하고 콘서트 배경으로 쓰는 흐름을 시험했습니다.
도시 원본 데이터와 가공·적용 작업을 구분합니다.
촬영한 공간을 Gaussian Splatting 배경으로 불러온 시연입니다.
외부 촬영·재구성 도구와 UnityGaussianSplatting을 연결해 실시간 배경과 가림 표현을 시험했습니다.
2024년 5월 기술 적용 실험입니다.
건축·바닥·식생과 밤 분위기를 구성한 Blender 정면 렌더입니다.
환경과 메시·식생·재질을 제작·가공하고 이후 Unity 전환과 렌더링 문제를 수정했습니다.
이 이미지는 초기 V15 Blender 렌더입니다. 이후 Unity 검수 결과는 기술 설명에서 구분합니다.
중앙 공연 공간과 아치·바닥 재질을 확인하는 Unity QA 렌더입니다.
공간 모델링과 텍스처·UV·노멀을 제작·수정하고 라이트맵·Probe·반사·Volume을 구성했습니다.
별도 QA 프로젝트의 화면이며 인물은 크기 확인용입니다.
책장과 책·중앙 통로의 전체 배치가 보이는 Blender 프리뷰입니다.
책 에셋의 변형과 배치 도구를 만들고 책의 지지·간섭을 검사해 통로와 허공으로 밀려난 책을 다시 배치했습니다.
Blender v11 검토 화면입니다.
헌책방 중앙 통로에서 책장과 책의 배치를 확인하는 화면입니다.
책의 크기·색바램·종이 단면을 변형하고 선반 지지와 통로 폭을 기준으로 배치를 수정했습니다.
최종 미술 승인·Unity 실행 화면과 구분합니다.
시계·소품·관객·조명을 함께 검토한 Unity GameView 렌더입니다.
기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 공연장에 배치해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.
기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함한 검토용 장면입니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
저장된 4K 쇼케이스 렌더. 외부 셰이더·참조 에셋의 원저작과 본인 씬 구성·도구 개발을 구분합니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
저장된 4K 쇼케이스 렌더. 실제 방송 운용 성능의 검증 자료로 확대하지 않습니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 팬 회전·평면 반사 및 Warudo 빌드 보조 도구를 개발했습니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 거울 반사 기능을 연결해 Warudo 모드와 사용 자료로 정리했습니다.
생산 패키지의 실제 Unity GameView 저장 이미지입니다. 셰이더 자체 개발 성과가 아닙니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 거울 반사 기능을 연결해 Warudo 모드와 사용 자료로 정리했습니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 거울 반사 기능을 연결해 Warudo 모드와 사용 자료로 정리했습니다.
렌더 방식별 낮·밤 씬과 재질을 구성하고 거울 반사 기능을 연결해 Warudo 모드와 사용 자료로 정리했습니다.
광학 마커와 전자 입력을 붙인 실물 소품입니다.
Unity 소품과 크기·기능을 맞춘 실물 소품을 만들고 Arduino·마커 입력을 연결했습니다.
2024년 4월 제작 기록입니다.
헤드캠 전면의 카메라와 거치 구조를 확인하는 사진입니다.
헤드캠을 사용하는 스튜디오 제작 환경과 장비 구성·세팅을 담당했습니다.
스튜디오 장비 구성·세팅 자료입니다. 사진 속 헤드캠의 개별 설계·제작 담당은 명시되어 있지 않습니다.
헤드캠 프레임 뒤쪽과 장비 구성을 보여줍니다.
스튜디오의 장비 제어·세팅과 제작 환경 구축을 진행했습니다.
헤드캠 자체 개발과 장비 구성·세팅은 구분합니다.
밍글에서 사용하는 상용 모션캡처 글러브입니다.
글러브 등 입력 장비를 사용하는 PC·장비 네트워크와 제작 환경을 구성했습니다.
글러브는 제조사 제품이며 담당 범위는 시스템 구성·세팅입니다.
상용 글러브의 다른 면과 구성을 확인하는 장비 사진입니다.
스튜디오의 입력 장비와 PC를 연결하는 제작 파이프라인·장비 환경을 구축했습니다.
장비 자체의 설계·제조 성과와 구분합니다.
버추얼 카메라 장비와 거치 구성을 보여줍니다.
방송 제작 장비의 구성·제어·세팅과 PC 네트워크 구축을 담당했습니다.
스튜디오 장비 구성 자료입니다. 이 장치의 개별 제작·개조 담당은 명시되어 있지 않습니다.
글러브를 거치하고 관리하는 장비 구성입니다.
스튜디오의 장비 구성과 사용 환경·세팅을 직접 마련했습니다.
글러브 보관·관리 구성입니다. 보관대의 제작 담당은 이 자료에 명시되어 있지 않습니다.
촬영 장비의 배터리를 충전하고 관리하는 공간입니다.
스튜디오 제작 시스템과 장비별 설정·사용 환경을 구성했습니다.
충전기 등 개별 제품은 외부 장비입니다.
3D 프린터와 주변 작업 공간을 보여줍니다.
밍글의 장비 구성과 제작 환경 구축을 담당했습니다.
장비 운용 공간의 사진입니다. 개별 출력물의 설계·제작 담당은 이 자료에서 구분하지 않습니다.
스튜디오의 방송용 콘덴서 마이크입니다.
마이크를 포함한 음향 장비를 구성하고 장비별 제어·세팅을 혼자 진행했습니다.
개별 기기 제조사 제품과 시스템 구성 작업을 구분합니다.
오디오 장치와 보드·케이블을 연결한 제작 상태입니다.
음향 장비를 직접 제작하고 각 장치의 연결과 설정을 진행했습니다.
직접 제작한 음향 장비의 연결 기록입니다. 구성에 사용한 상용 부품의 원설계·제조는 각 제조사 담당입니다.
케이스에 넣은 소형 모듈과 오디오 장치의 연결 모습입니다.
음향 장비용 모듈을 직접 제작하고 주변 오디오 장치와 연결했습니다.
음향 모듈·케이스 제작 기록입니다. 함께 연결한 상용 오디오 장치의 제조는 담당 범위에 포함하지 않습니다.