콘서트 무대에 연출 기능 적용
아바타와 무대·조명·군중을 함께 적용한 2023년 콘서트 장면입니다.
군중 표현과 조명·셰이더 제어 기능을 제작하고 콘서트 씬에 적용했습니다.
자료 범위
공연은 팀 제작이며 담당 기술의 적용 장면입니다.
배경·프랍 제작/수정·씬 구성·에셋 검색/썸네일·리소스 전달 도구 개발
아바타와 무대·조명·군중을 함께 적용한 2023년 콘서트 장면입니다.
군중 표현과 조명·셰이더 제어 기능을 제작하고 콘서트 씬에 적용했습니다.
공연은 팀 제작이며 담당 기술의 적용 장면입니다.
교실 배경과 조명·소품을 적용한 다인 방송 장면입니다.
호러 교실의 배경·조명·프랍을 제작·세팅하고 서브 UI와 화면 기능을 통합했습니다.
출연자·아바타 등 방송 전체는 팀 제작입니다.
아바타가 놓인 배경에 회화풍 표현을 적용한 화면입니다.
NiloToon 환경 셰이더를 확장해 월드 기준 붓 텍스처와 그림자 표현을 조정했습니다.
외부 셰이더를 바탕으로 한 수정·통합 작업입니다.
가구와 생활 소품을 배치한 여성 원룸 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
배경 제작 기록입니다. 이미지 속 개별 요소의 직접 모델링·에셋 수정·라이팅 범위는 이 자료에서 구분하지 않았습니다.
침실과 생활 공간을 구성한 남성 원룸 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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메이드 카페 콘셉트의 실내 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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미츌랭 콘텐츠용 공간을 구성한 배경 이미지입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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책상과 사무 공간을 배치한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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스튜디오 콘셉트로 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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연습실 공간을 구성한 배경 이미지입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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노래자랑 형식의 방송을 위한 무대 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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온스테이지 콘셉트의 무대 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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회사 공간을 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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귀문 콘셉트의 방송 배경 이미지입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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신전 콘셉트의 공간과 장식을 구성한 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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호텔 콘셉트로 제작한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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영화관 공간을 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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거리 공간을 구성한 방송용 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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지하철을 소재로 만든 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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오피스텔의 복도 공간을 구성한 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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오피스텔 외부를 소재로 구성한 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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2023년 1월 이오몽 단독 콘서트용 배경 작업입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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화장실 공간을 구성한 방송 배경입니다.
방송용 배경의 제작·수정과 Unity 적용을 맡았습니다.
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헤드폰 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
가상 공간에 배치하는 욕조 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
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책 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
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방송 무대에 사용하는 커튼 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
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선물상자 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
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해머 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
캐릭터를 배치하는 단상 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
이동식 TV 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
콘텐츠 연출을 위한 폭탄 형태의 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
머니 건 형태의 방송용 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
생일 콘텐츠에서 사용하는 모자 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
생일 콘텐츠용 케이크 소품입니다.
방송 소품을 제작·수정하고 Unity에서 사용할 수 있도록 적용했습니다.
소품 제작 기록입니다. 개별 작업의 제작·수정 범위는 이 자료에서 구분하지 않았으며, 외부 디자인·캐릭터·로고의 권리는 각 권리자에게 있습니다.
VAT 방식으로 여러 관객 캐릭터가 움직이는 시연입니다.
관객 애니메이션을 텍스처에 베이크하고 GPU Instancing과 툰 그림자·아웃라인을 적용했습니다.
2024년 5월 시연입니다.
캐릭터와 배경이 함께 보일 때의 셰이더 표현을 시험한 영상입니다.
장면별로 캐릭터 셰이더를 조절하고 배경과 어울리도록 표현을 수정했습니다.
2023년 11월 그래픽스 실험입니다.
아바타 눈에 탄성·흔들림을 적용한 시연입니다.
아바타의 눈이 움직임에 반응해 흔들리는 표현을 개발했습니다.
2024년 1월 제작 기록입니다.
외부 도시 지형을 Unity 배경으로 가져온 실험 영상입니다.
외부 지형을 가져와 가공·최적화하고 콘서트 배경으로 쓰는 흐름을 시험했습니다.
도시 원본 데이터와 가공·적용 작업을 구분합니다.
촬영한 공간을 Gaussian Splatting 배경으로 불러온 시연입니다.
외부 촬영·재구성 도구와 UnityGaussianSplatting을 연결해 실시간 배경과 가림 표현을 시험했습니다.
2024년 5월 기술 적용 실험입니다.
건축·바닥·식생과 밤 분위기를 구성한 Blender 정면 렌더입니다.
환경과 메시·식생·재질을 제작·가공하고 이후 Unity 전환과 렌더링 문제를 수정했습니다.
이 이미지는 초기 V15 Blender 렌더입니다. 이후 Unity 검수 결과는 기술 설명에서 구분합니다.
중앙 공연 공간과 아치·바닥 재질을 확인하는 Unity QA 렌더입니다.
공간 모델링과 텍스처·UV·노멀을 제작·수정하고 라이트맵·Probe·반사·Volume을 구성했습니다.
별도 QA 프로젝트의 화면이며 인물은 크기 확인용입니다.
책장과 책·중앙 통로의 전체 배치가 보이는 Blender 프리뷰입니다.
책 에셋의 변형과 배치 도구를 만들고 책의 지지·간섭을 검사해 통로와 허공으로 밀려난 책을 다시 배치했습니다.
Blender v11 검토 화면입니다.
헌책방 중앙 통로에서 책장과 책의 배치를 확인하는 화면입니다.
책의 크기·색바램·종이 단면을 변형하고 선반 지지와 통로 폭을 기준으로 배치를 수정했습니다.
최종 미술 승인·Unity 실행 화면과 구분합니다.
시계·소품·관객·조명을 함께 검토한 Unity GameView 렌더입니다.
기타·앰프·트렁크·시계·안내판을 제작하고 기존 공연장에 배치해 Unity 씬과 프리팹으로 전달했습니다.
기존 무대와 외부 화면 이미지를 포함한 검토용 장면입니다.
회차별 제작물을 계속 추가하면서 필요한 소품을 빠르게 찾고, 여러 프리팹을 구분하고, 폴더를 정리해도 기존 씬과 자산 참조가 깨지지 않게 해야 했습니다.
배경·소품의 모델링과 기존 에셋 수정을 진행하고 라이팅·베이킹·기능을 포함해 Unity 씬에 적용했습니다.
현재 Streamingle 프랍 브라우저는 폴더 단위 데이터에서 개별 프리팹을 펼쳐 검색·그리드·리스트로 보여줍니다. 소품 이름과 경로를 가진 데이터베이스를 관리합니다.
프리팹별512px 촬영과 PNG 썸네일 저장·반입 경로를 구성했습니다. 썸네일이 없는 프리팹만 골라 생성하는 작업도 지원합니다.
아이마스 무대 작업에서는 편집 가능한 Blender 원본·native Unity Mesh·재질·프리팹·씬·검수 자료를 곡별로 정리하고 GUID와 원본 파일을 보존했습니다.
기술 검사 통과·실제 화면 확인·미술 승인·런타임 성능을 구분하는 문서와 작업 템플릿을 만들어 후속 수정의 기준을 남겼습니다.
과거 SCON 제작 기록과 현재 Streamingle 프랍 브라우저·곡별 Blender/Unity 인계 코드·문서 확인.
실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.SCON의 과거 제작·번들·브라우저 기록과 현재 Streamingle 로컬 도구의 구현 근거를 연결해 설명하되 같은 버전·계보로 단정하지 않습니다. 직접 모델링·에셋 수정·라이팅·배치의 담당 범위는 이미지별로 구분해야 합니다. 현재 브라우저의 검색·프리팹 썸네일 코드로 과거 모든 즐겨찾기·번들 기능까지 증명하지 않습니다.