Unity 7 알파 · AI 배경·조명·영상 제작
Unity 7 알파 환경에서 배경·조명·영상 연출과 렌더링 품질을 확인한 작업입니다.
Codex를 활용해 배경·조명·영상 제작 전 과정을 진행하고 결과 화면을 확인하며 수정했습니다.
자료 범위
기존 공연장과 외부 에셋을 활용했습니다. 새 소품·배치·재질·제어 작업과 외부 자산의 원저작을 구분합니다.
Unity 런타임·웹 제어·카메라 프리뷰·영상 재생 통합 개발
Unity 7 알파 환경에서 배경·조명·영상 연출과 렌더링 품질을 확인한 작업입니다.
Codex를 활용해 배경·조명·영상 제작 전 과정을 진행하고 결과 화면을 확인하며 수정했습니다.
기존 공연장과 외부 에셋을 활용했습니다. 새 소품·배치·재질·제어 작업과 외부 자산의 원저작을 구분합니다.
Unity의 오프라인 렌더 출력·디노이즈·결과 파일 관리 기능을 개발했습니다.
기존 OIDN 렌더 확인 산출물로 모션 기록·현재 리플레이 성공의 증명은 아닙니다.
동일 장면의 원본·디노이즈 출력을 보존해 결과를 비교할 수 있도록 구성했습니다.
원본/최종 비교의 전 단계입니다.
여러 카메라의 조작 화면을 띄우거나 영상 파일을 여는 일이 실제 방송 화면의 렌더링과 입력 처리를 막지 않도록 구성해야 했습니다.
카메라·아바타·배경·조명 컨트롤러를 공통 레지스트리에 등록하고 웹 명령의 성공·실패를 같은 경로에서 처리했습니다.
PROGRAM 모니터는 이미 완성된 방송 출력 텍스처를 재사용하고, 오프에어 PREVIEW와 카메라 목록에는 별도 렌더링·전송 예산을 적용했습니다.
GPU 읽기와 JPEG 인코딩 사이에 상한이 있는 작업 큐를 두고, 카메라별 최신 완료 영상과 세대·순번을 관리했습니다.
곡·미디어·셋리스트와 편집 정보를 IndexedDB에 저장하는 웹 시퀀서를 기존 카메라 서버에 연결했습니다.
네이티브 FFmpeg 워커의 영상 프레임을 절대 PTS로 선택하고, Unity에 업로드한 뒤 슬롯을 반납하도록 영상 재생 수명을 관리했습니다.
구현
실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.프리뷰 경량화 수치는 정지한 Editor 장면의 제한된 비교입니다. 실제 방송 전체 FPS나 모든 네트워크·장치 조건의 성능으로 확대하지 않습니다.