공연 구역을 비운 갤러리 제작
중앙 공연 공간과 아치·바닥 재질을 확인하는 Unity QA 렌더입니다.
공간 모델링과 텍스처·UV·노멀을 제작·수정하고 라이트맵·Probe·반사·Volume을 구성했습니다.
자료 범위
별도 QA 프로젝트의 화면이며 인물은 크기 확인용입니다.
공간 모델링·절차형 PBR 텍스처·UV/노멀 교정·Unity 씬과 베이크 검수
중앙 공연 공간과 아치·바닥 재질을 확인하는 Unity QA 렌더입니다.
공간 모델링과 텍스처·UV·노멀을 제작·수정하고 라이트맵·Probe·반사·Volume을 구성했습니다.
별도 QA 프로젝트의 화면이며 인물은 크기 확인용입니다.
넓은 평면과 곡면이 많은 밝은 실내여서 작은 노멀·UV 오류가 띠처럼 보였습니다. Probe나 Volume의 선언값만으로는 실제 반사와 후처리가 작동하는지 판단할 수 없었습니다.
중앙 공연 구역에는 연속된 평평한 바닥을 두고, 주변 아치·곡면 벽·천창과 편집 가능한 조명 기구를 제작했습니다.
아치·후면 평면의 노멀을 분리하고 곡면 길이에 따른 연속 UV를 적용했습니다. 내보내기 전에 삼각분할을 고정해 FBX가 면과 노멀을 다시 해석하는 문제를 줄였습니다.
천창 구조 그림자와 실내 노출·간접광을 실제 Unity 화면에서 조정했습니다. 조명·환경·Volume·베이크 자원을 독립 씬에 포함했습니다.
별도 QA 프로젝트에서 라이트맵과 GGX 반사 큐브를 베이크하고 저장 씬을 다시 열었습니다. 실제 렌더러·카메라·HDR 픽셀과 반사 큐브의 건축물 포함 여부를 확인했습니다.
독립 Unity 배경 씬과 베이크·반사 자원 작성, 격리 QA 렌더 검수 기록 확인.
실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.반사와 베이크 검수는 동일 Unity/URP 버전의 별도 QA 프로젝트 기록입니다. 운영 카메라·아바타·공용 HTrace/Nilo 조합의 실제 화면과 GPU 성능은 별도입니다. 최종 바닥은 원안보다 반사가 약한 새틴 질감이며 동적 인물의 평면 반사를 제공한 결과는 아닙니다.