k•KINDNICK김광진 · 포트폴리오
← 전체 작업
3D·인터랙션 / Blender → Unity URP

화이트 갤러리 배경

Unity 씬·검수
제작 결과

중앙 공연 구역을 비운 갤러리를 모델링하고 조명·반사를 포함한 Unity 씬으로 구성했습니다. 반입 뒤 아치의 면 방향과 곡면 UV, 반사·후처리 연결을 수정했습니다.

내가 한 일

공간 모델링·절차형 PBR 텍스처·UV/노멀 교정·Unity 씬과 베이크 검수

  • 아치·곡면 벽·천창과 조명 기구를 제작했습니다.
  • FBX 반입 과정의 면 방향과 곡면 텍스처 배치를 교정했습니다.
  • 별도 검수 프로젝트에서 조명·반사를 베이크하고 저장본을 확인했습니다.
2026.10 · 별도 Unity QA 프로젝트의 실제 렌더. 중앙 인물은 크기 확인용이며 운영 공연 화면과 구분합니다.
작업 사진

공연 구역을 비운 갤러리 제작

중앙 공연 공간과 아치·바닥 재질을 확인하는 Unity QA 렌더입니다.

내가 한 일

공간 모델링과 텍스처·UV·노멀을 제작·수정하고 라이트맵·Probe·반사·Volume을 구성했습니다.

자료 범위

별도 QA 프로젝트의 화면이며 인물은 크기 확인용입니다.

기술과 문제 해결 과정구현 방법 · 문제 해결 사례 2개 · 시험 조건

작업 배경

넓은 평면과 곡면이 많은 밝은 실내여서 작은 노멀·UV 오류가 띠처럼 보였습니다. Probe나 Volume의 선언값만으로는 실제 반사와 후처리가 작동하는지 판단할 수 없었습니다.

구현한 내용

  1. 01

    중앙 공연 구역에는 연속된 평평한 바닥을 두고, 주변 아치·곡면 벽·천창과 편집 가능한 조명 기구를 제작했습니다.

  2. 02

    아치·후면 평면의 노멀을 분리하고 곡면 길이에 따른 연속 UV를 적용했습니다. 내보내기 전에 삼각분할을 고정해 FBX가 면과 노멀을 다시 해석하는 문제를 줄였습니다.

  3. 03

    천창 구조 그림자와 실내 노출·간접광을 실제 Unity 화면에서 조정했습니다. 조명·환경·Volume·베이크 자원을 독립 씬에 포함했습니다.

  4. 04

    별도 QA 프로젝트에서 라이트맵과 GGX 반사 큐브를 베이크하고 저장 씬을 다시 열었습니다. 실제 렌더러·카메라·HDR 픽셀과 반사 큐브의 건축물 포함 여부를 확인했습니다.

BlenderUnity URP노멀UV라이트맵Reflection ProbePBR
문제 해결

어떤 문제를 다뤘는지

01

아치의 음영 띠와 곡면 텍스처 연결 수정

문제
후면 평면에 잘못된45도 모서리 노멀이 있었고 FBX 반입 뒤 아치의 노멀도 달라졌습니다. 곡면 UV가 끊겨 재질의 연속성도 깨졌습니다.
처리 방법
큰 평면은 정확한 face normal을 사용하고 아치·베벨만 부드럽게 처리했습니다. 아치 터널과 후면 곡면의 길이에 따른 UV를 만들고 삼각분할·split normal을 내보내기 전에 고정했습니다.
결과·범위
과거 Blender/FBX 검사에서 대상 큰 평면의 노멀 오차0도, 핵심 곡면 연결의 UV 단절0개를 확인했습니다. 천창의 가는 베벨·테두리에는 투영 UV 단절이 남아 있어 전체 UV 무결성으로 확대하지 않았습니다.
02

설정값을 넘어 실제 반사·후처리 출력 확인

문제
반사 큐브에 실내 건축물이 빠지고, QA 렌더러의 PostProcessData 연결도 누락돼 설정한 후처리가 실제 화면과 달랐습니다.
처리 방법
ReflectionProbeStatic 플래그와 HDR 반사 큐브를 확인하고 설정 변경이 반영되는 update를 기다린 뒤 실제 decode 값을 검사했습니다. 카메라 post processing과 렌더러 데이터를 연결해 저장 씬을 다시 렌더했습니다.
결과·범위
QA 씬에서 건축물이 포함된6면 반사 큐브와 라이트맵·Light Probe를 확인했습니다. 최종 R3 화면을 이전 R1/R2와 구분해 보존하고 운영 공연 화면으로 표시하지 않았습니다.
구현과 검증 범위

독립 Unity 배경 씬과 베이크·반사 자원 작성, 격리 QA 렌더 검수 기록 확인.

실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.

시험 조건과 적용 범위

반사와 베이크 검수는 동일 Unity/URP 버전의 별도 QA 프로젝트 기록입니다. 운영 카메라·아바타·공용 HTrace/Nilo 조합의 실제 화면과 GPU 성능은 별도입니다. 최종 바닥은 원안보다 반사가 약한 새틴 질감이며 동적 인물의 평면 반사를 제공한 결과는 아닙니다.

활동
Blender → Unity URP
작업 구분
Unity 씬·검수