고딕 정원의 공간과 식생 제작
건축·바닥·식생과 밤 분위기를 구성한 Blender 정면 렌더입니다.
환경과 메시·식생·재질을 제작·가공하고 이후 Unity 전환과 렌더링 문제를 수정했습니다.
자료 범위
이 이미지는 초기 V15 Blender 렌더입니다. 이후 Unity 검수 결과는 기술 설명에서 구분합니다.
Blender 환경 제작·식생과 메시 가공·UV·재질 전환·Unity 렌더링 도구·GPU 크래시 원인 분리
건축·바닥·식생과 밤 분위기를 구성한 Blender 정면 렌더입니다.
환경과 메시·식생·재질을 제작·가공하고 이후 Unity 전환과 렌더링 문제를 수정했습니다.
이 이미지는 초기 V15 Blender 렌더입니다. 이후 Unity 검수 결과는 기술 설명에서 구분합니다.
상세한 Blender 원본을 Unity로 옮기면서 화면을 유지해야 했습니다. 수많은 개별 Renderer와 그림자 제출 비용이 컸고, 메시·아틀라스 변환 오류와 실시간 GI의 불안정성도 따로 해결해야 했습니다.
석재 원호·원형 포장·철책·성·식생을 구성하고 지지·접합·표면을 보완했습니다. 외부 나무와 스캔 텍스처는 직접 만든 형상·프로시저 재질과 출처를 구분했습니다.
편집 원본을 보존하면서 라이트맵 UV·텍스처 전달본과 나무 LOD를 준비한 뒤 실제 Unity 씬·프리팹으로 반입했습니다.
나무 960그루를 공유 메시·변환 행렬로 그리도록 구성하고 카메라별 컬링·LOD와 그림자 전용 공간 버킷을 적용했습니다. 고정 메시도 재질·설정·공간 셀을 기준으로 병합했습니다.
재질 슬롯 초기화로 틀어진 면별 재질을 원본과 대조해 복구했습니다. 노멀 렌더 뒤 컬러 재질이 복원되지 않던 아틀라스 캡처 과정도 수정했습니다.
DX12 첫 재생 프레임 GPU 크래시는 SCGI 입력을 끈 대조 실험으로 원인을 좁혔습니다. 카메라마다 메시가 바뀌는 식생을 GI 입력에서 제외하고 고정 불투명 구조물만 기여하도록 분리했습니다.
후속 미술 작업에서는 원본 재질과 다른 배경을 보존한 채 달빛·꽃·안개·실내외 실용광을 수정했습니다.
Blender 원본·Unity 메인 씬/프리팹 적용. V27 렌더 최적화, V31 메인 Renderer 통합, V34 SCGI 크래시 대응, V35 달빛 미술 수정까지 기록 확인.
실행·측정 결과는 각 사례에 적힌 당시 기록과 조건을 따릅니다.기존 'Unity 전환 준비' 설명보다 진행된 Unity 적용·Play 검수 기록이 확인됐습니다. V27의 전용 Renderer 구성·성능 수치를 이후 V31/V34의 메인 Renderer·SCGI 구성에 그대로 적용하지 않습니다. V27 작업 전후 draw call·삼각형 감소는 카메라·조명·재질도 함께 바뀐 결과입니다. V34의 짧은 측정은 1920×1080·180프레임 약51.15FPS이며 장시간 방송이나 독립 Player 성능 증거가 아닙니다. V35의 후속 색·움직임 조정 전체를 다시 Play 검증한 것은 아닙니다.